DX1がWindows10でいきなり動かなくなった問題

知ってる人は知っているかと思いますが、私はErgodex DX1というキーボードでWoWやその他のゲームをしています。
http://ergodex.com/mainpage.htm

この製品はErgodexという小さな(?)メーカーの物ですが、RazerやLogitechといったメジャーなメーカーにはない、「自由なレイアウト」と「プログラマブル」を両立させたスグレモノです。 ただし、Windows 7以降、ドライバのサポートがされておらず、SDKを使って有志がWindows 7以降のドライバとアプリ開発をしています。

ドライバとアプリの開発ページ
https://github.com/EarthwormO/ew-ergodex-dx1-driver/wiki

で、実際私もWindows7以降こちらのお世話になっていて、Windows10にアップグレード後も問題なかったのですが、あるタイミング(特定のWindows Update適用後と思われる)で、全く動かなくなりました。 症状としては、

  • LEDが全く点灯しない
  • もちろんキーを押しても何も起きない
  • キーのプログラムを行うツールは普通に動いている(ように見える)
  • デバイスを抜き差しすると、いつもの「テデン」という音がする
  • 分解して中をのぞいても、表立った故障個所は無い

ということで、デバイス削除から再インストールをしようと、デバイスマネージャを見てみたら、黄色の「!」がついていました。 これかと思いドライバの更新をすると、「サードパーティのINFにデジタル署名情報が含まれていません」というエラーでインストールできません。 調べてみると、どうやらデジタル署名がINFファイルにも必要に(どこかのタイミングで?)なった模様で、それが提供されていない模様。 これに対する解決法としては二つであります。

  1. デジタル署名が無いデバイスドライバを強制的にインストールする
  2. 自分でデジタル署名をしてしまう

方法1は前例が多くあるらしいのですが、色々と手順が面倒なのと、再起動の毎に何か行う必要があるらしく、面倒なので方法2で行くことにしてみました。

参考にしたページはこちら:
http://deploymentresearch.com/Research/Post/268/Sign-your-unsigned-drivers-Damn-It

この記事はWindows7を念頭に書かれているので、インストールするソフトウェアが若干違いっていて、以下のページにある「Visual Studio Community 2015」と、「Windows Driver Kit (WDK) 10」を導入しました。
https://msdn.microsoft.com/en-us/windows/hardware/dn913721.aspx

手順は大体同じでしたが、各種実行ファイルの場所が違っていて、大体Program Files (x86)以下、Windows Kits\10\binのx86またはx64の下にあります。それ以外は特に問題なく最後まで進み、wudf.catというセキュリティカタログ(証明ファイル?)が生成できました。

しかし、この状態でドライバをインストールしようとすると、最初とは違うエラーになりました。

ここで、wudf.catファイルをダブルクリックすると、「このセキュリティカタログは有効ではありません」とあり、その理由は証明書(オレオレ証明書)が信頼されたルート証明機関にないということで。 確かにそれはそのはず、なので証明書をインストールして、無事デバイスインストール完了。 その後、デバイスをUSBポートに差しなおして、ツール起動してマクロ登録して(この際最新番のドライバに更新)、めでたく今まで通りDX1が動くようになりました。

Legionに関するDev Interview翻訳

mmo-championからの翻訳。 今回は対訳風でやってみます。

http://www.mmo-champion.com/content/5073-Dev-Interviews-August-6-7-Hotfixes-Blue-Posts-Pet-Battle-Bonus-Event-Legion-Art?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter

Many other sites have had the opportunity to interview developers already! Thanks to Vanion.eu, Icy Veins, Gamona.de, Buffed.de, Gamespot, MMORPG.com, andGameStar.

You can see the facts from each interview here.
Demon Hunters

  • Demon HunterはLv95-100あたりからの開始となる。
    Demon Hunters will start somewhere around level 95 to 100.
  • Demon Hunterは新しい武器タイプのGlaivesを使う。 Glaivesは、二本一組の武器で、MH/OH両方のスロットを使う。 将来的には、通常のAgi 1HのDWも考慮している。(ただしクラス紹介ページではその記述はない)
    Glavies are a new type of weapon that Demon Hunters use. They are a pair that comes together and fills both slots. In the future, Demon Hunters might dual wield the standard agility weapons. (Currently the class page has different information)
  • Demon HunterのArtifact glaives は、DHのキャラ作成画面のスクリーンショットのいくつかに写っている。
    The Demon Hunter Artifact glaives can be see in some of the character creation screenshots for Demon Hunters.
  • DHのアーマーをMailにすることも考えたが、クラス特性に合わなかったのでやめた。
    The team talked about having the Demon Hunter wear mail, but it didn’t fit the class identity.
  • DHは俊敏だからLeatherを着る。 どのみちPersonal Lootなら問題ないよね?
    Demon Hunters are agile, so they will be wearing leather. This isn’t a huge problem now that Personal Loot is used in most places.
  • DH Tankは俊敏だからDodgeとParryが重要になるかも。
    The Demon Hunter is going to be a very agile class, so tanks may have lots of Dodge and Parry mechanics for their tanking style.
  • DHだけがタトゥーを入れられる。
    For now, Demon Hunters are the only ones who get tattoos.
  • DHの導入はLich King時代から考慮されていたが、ついにDHと合ったテーマの拡張での追加となった。
    Demon Hunter has been considered since Wrath of the Lich King. It finally fit the expansion’s story and theme, which is why it can be added now.
  • IllidanはDemonと契約し、Demonと戦った。 強大な力を得るために彼は様々なものを犠牲にしたが、それはIllidariも同様。 DHの見た目がIllidanっぽいのはそのため。
    In order to fight demons, Illidan had to partner with demons. He had to sacrifice many things for great power and so do the Illidari, which is why Demon Hunters look somewhat like Illidan.

Classes

  • Stat Squishは今回は予定されていない。
    No stat squish is planned for this expansion.
  • Lv110タレントが追加されるかどうかは未定。Artifactの成長がその代わりになる可能性がある。
    The team hasn’t decided if there will be another talent row or not, as the Artifact weapon will have a decent number of choices for you to make.
  • SV HunterはMelee+Petクラスとなる。
    Survival Hunters will be a melee class with pet going forward.
  • BM HunterはRange+Petクラスとなる。
    Beast Mastery Hunters will fight at range with a pet.
  • MM HunterはRangeでPet無しクラスとなる。
    Marksmanship Hunters will fight at range with no pet.
  • 今まではSVとMMの差別化があまりできていなかったため、今回のような変更になった。
    Survival and Marksmanship have been too similar in the past, which is why they are being changed in Legion.
  • Demo Lockも同じく大きな変更が入り、Demon特化型となる。
    Demonology Warlocks will also be getting some bigger changes, focusing more on their demons.
  • Demo LockはDemonの召喚および操作に特化し、Metamorphosis依存がなくなる。他のSpecも引き続きDemonは使える。
    Demonology Warlocks will be refocused on summoning and controlling demons rather than having Metamorphosis dominate. Other specs will still have access to demons.
  • Discipline Priests
    • Disc Priはかなり攻撃的なヒーラーになり、Atonementをより活用する形となる。
      Disc Priests are going to be a much more offensive healer after another pass on Atonement which will make it more interactive.
    • PW:Sや通常ヒールも残るが、ヒールの大半はDPSをすることで得られる。
      They will still have heals and PW:S, but they will sustain their healing through doing DPS.
    • ヒールとダメージは約半々になる
      Closer to 50% damage and 50% healing spec.
    • 今までのAtonementは、単純にSmiteやHoly Fireをスパムするだけで面白みがなかった。今回は、単体ヒールで対象にBuffをつけることで、この対象にSmite healが飛ぶようになる。さらにこのBuffは更新する必要がある。
      In the past, when Atonement was popular you would just spam Smite and Holy Fire all fight long and use the smart healing, which wasn’t very interactive. This time, you may throw out some single target heals giving players a buff. Next time you Smite, people who have that buff will get your healing, and you will have to refresh the buff periodically.
    • DiscはAbsorb一辺倒だったのはこれで変わるはず。
      These changes should fix the absorb heavy nature of Discipline Priests.
  • Holyは引き続きヒール特化型。
    Holy Priests will still be all about healing.
  • Fistweavingに関しては色々学んだので、今後は色々な対策が入る予定。
    The team has learned some lessons from how Fistweaving works now and will talk about what they are doing to solve the problems with it in the future.

Dungeons

  • プレイヤーをダンジョンに向かわせるための目的をどう設定するかは、まだ定まっていない。Draenorでは、Raidし始めたらダンジョンへ行く必要が全く無くなったが、これは避けたい。MoPモデルのように、Dailyでダンジョンに報酬があったほうが良かった。
    The team isn’t sure how exactly they will incentivize players to keep going back to dungeons yet. Once you started to raid in Draenor, you had no reason to go back to a dungeon, which is not good. Mists of Pandaria was a better model, where you had a reward for doing a dungeon every day.
  • 引き続きNormalとHeroicは存在するが。Mythicを初期から導入するかは未定だが、Mythicはどこかのタイミングで導入されるはず。
    Normal and Heroic dungeons will exist in Legion, but the team isn’t sure if they will do Mythic at the start. They haven’t decided when they will add Mythic, but they do like it.
  • チャレモは良いものだが、もっと幅広いプレイヤーをひきつけたい。Legionにチャレモが入るかどうかはまだ確定ではない。
    The team likes challenge modes and wants to try and make them more accessible. They aren’t guaranteed to be added to Legion.

Artifacts and Items

  • Legionでは武器をルートすることはない。
    You will not loot weapons in Legion.
  • 装備ボーナス(Warforged、ソケット、第3のStats)は成功だったので、さらに発展する可能性がある。
    The item bonus system (Warforged, sockets, and extra stats) worked out well, so it could be extended to have even more bonuses.
  • Artifactに関してはいくつかのアイデアがある
    The team has a few ideas for how artifacts will work:

    • Epicで始まり、時間をかけてLegendaryまで成長させていく
      Your Artifact will start at epic and then there will be some way for it to become legendary over time.
    • 最初からLegendary
      Your Artifact will start as legendary.
    • そもそもQualityのカテゴリに属さず、全く別の存在
      Your artifact may not have a quality, it could just be its own thing.
    • MoPとWoDのように、拡張の大半をかけてゲームを進行させると、強力なアイテムに育つ、というのが理想。
      The goal is for players to have an item that they are working on powering up and it can become a legendary, rewarding players who do all of the expansion’s content, similar to Mists of Pandaria and Warlords.
  • Artifact取得はAlt用に優遇することはない
    There will be no catch up mechanics for Artifact weapons on alts.
  • Spec変更に対して厳しすぎるは避けたいので、OSは優遇する可能性がある。
    The team doesn’t want it to be too painful if you want to change specs, so there might be some kind of catch up mechanic for getting the Artifact weapon for another spec.
  • Artifactは、それぞれオリジナルの持ち主が存在するわけだが、それがどうやってプレイヤーの手に渡るかは、今後のお楽しみ。
    How we actually get the Artifact weapons from the characters currently wielding them will be revealed in the future.
  • ArtifactのTrait(タレントのようなもの)は、最終的にはすべてアンロックできる。ただし、その道のりは複数ある。
    Eventually you will be able to unlock every trait in the Artifact weapon tree. You may be able to take different paths to unlocking them all though.
  • 拡張のあいだ、常にArtifactを成長させ続けることになる。
    You will be leveling the Artifact weapon throughout the entire expansion.
  • ArtifactにはRelicというスロットがあり、これにより武器の数値(DPS、ilvl、traitの強さなど)が決定される。 
    The Artifact weapons have Relic slots, which will determine its raw item stats (DPS, ilvl, etc.) and modifiers to the traits you’ve chosen, so the Artifact’s stats will still improve as you defeat bosses.
  • RelicはArtifactのソケットにはめるアイテム。 入手方法は主要クエストやダンジョン、Raidである。武器そのものはキープしつつ、ボスを倒すことなどでアップグレードすることが可能になる。
    Relics are things you can socket into the artifact and are rewarded from completing major quest lines, dungeons, and raids. This way you still get weapon upgrades from the same sources, but keep the same weapon.
  • Artifactはその他の武器にトラモグすることができるが、その逆はできない。
    Artifact weapons can be transmoged into other weapons, but not the other way around.
  • BenedictionとAnathema以上にかっこいいPriest用武器もあるよ
    There are weapons cooler than Benediction and Anathema for Priest Artifact weapons.
  • Artifact取得には、Class/Spec毎のクエストが存在するが、スケールや難易度の点では、WarlockのGreen Fireクエとは比較にならないほど簡単。
    Earning the Artifact has a class and spec specific quest, but it isn’t anywhere near the green fire quest in terms of scale and difficulty.

Raids

  • 今、Raidは過去最高に難しくなっている。
    Raids today are harder than they have ever been.
  • WoDでのRaidはそれなりに成功だったが、LootやPersonal Lootに関してはどう改善するかの議論をしている。
    Raids worked out well for the most part in Warlords, but the team has talked about how to make loot better and how to improve personal loot for Legion.
  • ボスによってMeleeとRangeですみ分けがあるのは問題ないが、あまりに大きな差が出るのは避けたい。
    Having some encounters that favor melee and some that favor ranged is not a problem, as long as there isn’t a huge gap between the two.
  • Sylvanasがボスとして出てくるかどうかは・・・?
    On rumors that Sylvanas might be a raid boss: “That’s interesting”.

Order Halls

  • Order HallsにAHとBankは無い。
    Order Halls won’t have an auction house or bank.
  • GarrisonのようにOrder Hallsに入り浸ることはない。 クエストをやったり、Artifactを成長させたり、Champion(後述)と遊んだりしている時以外は、Dalaranに居るだろう。
    You will spend less time in your Order Hall than you did in your Garrison. You go back to do quests, work on your artifact, and interact with your champions. You will likely spend a lot of your downtime in Dalaran.
  • Dalaran下水道は、RogueのOrder Hallsに関連している可能性がある
    The Dalaran Sewers were mentioned as being associated with rogues when providing context for an Order Hall question.
  • Order Hallsはエリアが分かれていて、各種族によって棲み分けされている模様
    The Order Halls may have different sections. For example, in the Paladin’s Order Hall, the Blood Elf Paladins may be in a different section from The Sunwalkers, as well as the Humans and Dwarves.
  • WoDではフォロワーの軍隊を作ったが、Legionではプレイヤーがクラスのリーダーとなり、少数精鋭のChampionと共にゲームを進めることとなる。
    The fantasy in Draenor was collecting followers to raise an army. In Legion, you are the leader of your class order and you have a smaller number of elite heroes by your side. They should complement and enhance your gameplay rather than compete with you.

PvP

  • Conquestシステムは無くなる
    The Conquest system is going away.
  • PvP専用装備を無くす方針。 PvPによって装備を取得することは可能だが、PvPでの強さは(一般的な)装備とHonorによるPvPタレント由来になる。
    The goals is to remove PvP gear. There will be PvP ways to obtain gear, but the power in PvP will be about the gear you obtain and the PvP talents that you unlock.

World

  • Broken Islesの場所は今後明かされる。
    The location of the Broken Isles will be revealed in the future.
  • DalaranをFactionによってエリア分けするか、Sanctuaryにするかは未定。
    The team isn’t sure how they will handle Dalaran yet. They could do sanctuary areas again or split it up.
  • Emerald NightmareはRaidしかないが、今後他のコンテンツも追加される可能性がある。
    Only the raid takes place in the Emerald Nightmare, but it could be expanded on in the future.
  • Karazhanは重要ですよ
    Karazhan is an important place.

Flying

  • WoDのように、土地を歩き、レベルを上げ、探索したのちに飛べる、という6.2.1スタイルが続く
    The team is happy with how flying worked out in Draenor. You will have to level up and explore the land before you are able to fly, similar to what is coming in Patch 6.2.1.

Future

  • 拡張はもっと早くリリースしたい
    The team still wants to release expansions faster.
  • Legionは来年リリースだが、来年のいつかは未定
    Legion will release next year, but no specific date has been set yet.
  • Legionのパッチスケジュールは未定
    There isn’t a solid patch schedule plan for Legion yet.
  • Legionの次の拡張はすでに計画されている
    The expansion after Legion is already being planned.
  • Legion動画はまだ未完成
    The cinematic isn’t complete just yet.
  • トラモグは、システム刷新により、より使いやすくなるはず。 カタログでアンロック済みやアンロック可能な装備を一覧でき、試着室のような感覚で使える。
    The transmog overhaul should make it easier to use. You should be able to browse through what you have unlocked and what you could unlock for each slot, more like a dressing room than the current system.
  • コミュニティの面では、サーバー統合やフレンドとの繋がり、さらにフレンド間でのマッチメイキングに関して、いくつかのアイデアがある。
    As far as the listed social improvements go, the team has ideas on how to bring different servers together, different ways to connect to your friends, and on how to match-make friends better. Keep in mind that these are just ideas at this point.
  • WoWは友達とプレイすべき。一番の楽しみは友達の輪を広げたり、外部の友達を引き込んだりすることである。
    The team strongly believes that WoW is best played with friends. It is the most fun when you can make connections with other players in game or bring in friends from outside the game and play together.

Misc

  • Professionはいままでで一番力を入れる。WoDでの意見は届いてるし、色々な新しいものが出てくる。
    The professions team for Legion is the largest that Blizzard has ever had for WoW and lots of new things are coming. The team heard the feedback about Warlords professions.
  • 二番煎じと思われるのは避けたい。Legionでは数多くの驚きが待っている。
    There are a lot of surprises in store for players in Legion and the team doesn’t want players to think we are just going back to the same stuff.
  • Patch6.1は名前が悪かった。
    Patch 6.1 was not named correctly and they could have done better.
  • Garrisonは現在の位置にとどまるので、行くことは可能。
    Garrisons are staying in Draenor, so you can go back and visit them if you want.
  • プレイヤーの年齢層が上がり、自由にプレイする時間が減ってきているせいか、契約者数は今までより上下変動が激しくなってきている。しかし、ゲームを楽しんでもらえているのであれば、極端に増えたり減ったりしても構わない。ゲームが楽しめて、課金に見合ったと思ってもらえるのが一番。
    The subscriber count is more volatile than it used to be because players have gotten older and don’t have as much free time anymore. As long as players are happy and enjoy the game, the team doesn’t mine extreme peaks and valleys. They just want to ensure you have a great experience and feel like you got your money’s worth.
  • 契約者数が増えた、減った、ということに固執することはないし、それが判断材料になることもない。 世界一のゲームを作り、新しいことを学び、ひたすら前進するのみである。
    The team doesn’t focus on or make decisions based on what their subscriber count is. They focus on making the best game they can, learn some lessons, and keep moving forward.
  • MoPのように、一つの拡張で新しい大陸やキャラクターに注力するのは間違いではない。 唯一無二の悪役(Deathwing、Lich King、etc)から解放され、開拓と冒険にフォーカスできる。
    Focusing an expansion on new places and characters, such as Mists of Pandaria is not a mistake. It was a nice break from having one big bad guy, with a focus on exploration and adventure.

Holy PaladinのEternal FlameとLight of Dawn

 

 

 

Eternal Flame (EF) と Sacred Shield (SS)、結局どっちがどうなのよ、ということで。

一般的にEFを取った場合はHoPoフィニッシャーはEF、SSを取った場合はLoD、というのが定説である。ここで2つを比較してみる。

Eternal Flame

(264.591% + 10% * 15tick) * 1.5(Holy Insight) * 1.05(Seal) = 652.9808%

Light of Dawn

24.4992%/1人 * 3HoPo * 6人 * 1.5(Holy Insight) * 1.05 (Seal)  = 694.5523%

 

単純なヒール量ならLoDのほうが上。ただし、Raidでは通常TankにBeaconが2つ入るので、単体ヒールは倍のヒール量、AEヒールは3割増しになる。

Beacon of Light/Faith

Beaconの対象以外へヒールの50%(単体ヒール)または15%(AEヒール)をBeacon対象に転送。

 

EF: 652.9808 * 2 = 1306%

LoD: 694.5523 * 1.3 = 903%

単純計算だとEFのほうがヒール量が多いという結果。ただしこれはあくまで単純計算で、Overheal (OH)を全く考慮していない。

EFの特徴はそのHoTだが、HoTの特色と、その持続時間の長さから、OH率が他のヒールと比べて高い。Logsをざっと眺めると、大体HoTの40~60%程度がOHになっている。 さらにヒール量の半分がBeacon由来であり、Beacon Healもその特色上OHが多い(30~50%)ので、実際の有効ヒール量は理論値より下がる。

一方、LoDはヒール量では劣るが、HoTが無いという点と、その大半がBeacon Heal以外であるため、OHを低く抑えられる(5~10%)。 これを加味して計算した結果が以下のグラフ。 LoDは10%、EFのDirect Healは20%のOHで計算。

lodvef

縦軸は有効ヒール量、横軸がBeaconヒールのOH率。 EFのHoTは状況によってOH率が変わってくるため、30%~60%で複数プロット。

これでわかるのは、Beacon OHとEF HoTのOHが高い状況になるほど、LoDのほうが有利になるという事。 Beacon OHが高い場面というのは、他に専属Tank Healerが居る場合など。EF HoTはその性質上あまり低くならない(他のヒーラーがHPを戻してしまう)場合が多いが、Raid damageが常に発生しているような戦闘では低めになる。ただし、そいういう場合ではLoDのOHもさらに低くなる。

ここで忘れてはいけないのがSSの存在。 SSを取ると、LoDに加えてSSももちろん利用可能になる。EFとLoDを単純に比較しても「場合による」というレベルの差でしかないため、これにSSを加えたら(ヒール量比較なら)SS+LoDに軍配が上がる。ただし、SSはマナを食う。

また、EFをとっている場合でも、純粋なAE Healの状況であれば、OHの状況次第では(一般にはNGとされている)LoDを使うという選択肢も考慮してもよさそう。

 

結論

LoDは言われているほど酷くない。特に、OHが低いという点で有利で、ヒール総量に対してBeacon転送量が低いため、Tankへのヒールがさほど必要とされない場面で有利。 一方、EFはTankへの間接ヒールを厚くできるのと、Raidダメージが低くAEが不要な状況でも有効に使えるため、汎用性が高い。

ただし、10~15人程度の小さなRaidにおいては、LoDの対象6人を確保するのが困難になる可能性が高いため、ほぼEF一択となりそう。 Mythicの20人、あるいはそれ以上のサイズであれば、LoDの出番はある。

 

Garrison Invasionの話

ここのPostから: http://www.mmo-champion.com/threads/1642452-Garrison-Invasion-Guide!?p=30820401&viewfull=1#post30820401

  • Garrison Invasionは自分のGarrisonで起こるイベント
  • 基本的にはTower Defense的な動きをして、倒した敵や助けた仲間の数によってポイントを得て、それによるランク(Gold/Silver/Bronze)によって装備(645武器なども出るらしい)やGR、Apexis Crystalsがもらえる(ただし報酬は週に1度だけ。それ以降はApexis Crystalのみの模様)
  • Garrison Invasionを発生させるには、特定の敵を500(?)匹以上倒す必要がある
    • 特定の敵とは、Lv100で、倒すことで自FactionのRepが上がるもの(?)
    • 倒す敵の種類によって、Invasionの種類が変わる
    • Invasionの種類によって、Goldのとりやすさが変わる。 種類によってはバグってる模様。
    • Goldが取りやすいのはShadowmoon ClanのInvasion
    • 500匹カウントは、Raidでは増えない模様
    • Invasionが発生すると、ミニマップのGarrisonアイコンが光る
  • Invasionは3人までのグループで攻略できる。Invasionクエストを遂行するのは一人だけで良く、全員が報酬を貰える
    • グループで攻略したほうがGoldを取りやすいので、週の最初のInvasionは3人グループでやるのがお勧め
  • 3人でファームして、誰か一人Invasion発生させられる状況になったら3人でInvasion攻略、というパターンがお勧め

Garrisonのススメ

MMO-CのGarrison解説postから、抜粋して翻訳・要約。(仕様は変更される可能性があります)
http://www.mmo-champion.com/threads/1599068-Comprehensive-guide-to-building-up-your-Garrison

基本的な事

  • Garrison本体はLv3まであり、Lvが上がると建物を多く建てられる
  • 建物はSmall/Medium/Large/Bonusがあり、Garrison Lv3ではSmall 3、Medium 2、Large 2、Bonusは4つ全てが建てられる。
  • 一度建てた建物は他のものに入れ替えられる
  • 建物もLv3まであり、Lvが上がれば色々なものがアンロックされる
  • Followerを使って、Mission(遠征)で報酬を得たり、各建物に従事させることで生産量を増加できる。
  • Missionからの報酬で、Gold、Follower用アイテム、プレイヤー用アイテムなどがもらえる。
  • Work Orderはそれぞれの建物に対する4時間の生産指令で、Craft用素材などが格安で生産できる。
  • Garrison Resource(GR)は建物を建てるのに使われたりする。

建物の簡単な説明

  • Small
    • 各Professionの建物。基本的にはどれも同じで、自分のProfと合ったものを建てるのが基本。
    • Salvage Yardだけは特殊で、Salvageという報酬がもらえる。Lv2になって開けるとFollowerアイテムが、Lv3で開けるとプレイヤーアイテムが得られる。
    • ※ Salvage Yard + 自分のProf建物2つ、で安定の模様。
  • Medium
    • Barn: Lv3で、Savage BloodというEpic Craftに必須な素材が得られる。
    • Gladiator Sanctum: PvP用。
    • Inn/Tavern: ルイーダの酒場。
    • Lumber Mill: Timberという新しいmatsがOre/Herbのように取れるようになり、Work Orderで貴重なGRに変換可能。
    • Trading Post: GRと素材をトレードできるようになり、Lv2でAHが使えるようになる。
    • ※基本的にはLumber Mill + Trading Postが安定の模様。 Lv3のBarnも有用。
  • Large
    • Barracks: Lv3でFollowerの上限を上げることで、Missionをより多くこなせる。MissionはGoldやアイテムが得られるので、より多くこなせることは重要。
    • Dwarven Bunker/War Mill: Tramog用。 Work OrderでFollower用アップグレードが入手可能。
    • Stables: 特殊マウントが得られるようになる。 マウント中にDazeしないボーナスなど。 Lv3でマウント速度上昇。
    • Mage Tower/Spirit Lodge: Lvの数だけポータルを開けられる。(自分専用Mage)
    • Gearworks/Workshop: 毎日楽しいおもちゃがもらえる。Lv3で戦車が作れるようになり、Ashranに乗り込める。
    • ※ Barracks固定 + Bunker(Follower)かStables/Portal(移動)のいずれかで安定か。

お勧めビルド

  • Leveling中のお勧めビルド(これ以外は全てLv100、Garrison Lv3前提)
    • Garrison Lv1
      • Small: Enchanter’s Study. 拾った装備をDEできる。(自分でDE出来る人はもう片方のProfの建物でもいいかも?)
      • Large: Barracks. Follower用の追加Missionで、GRとGoldが得られる。
    • Garrison Lv2
      • Small: Salvage Yard (要Lv96). ここのMissionで得られたSalvageは、Salvage YardがLv2になるまで開けないこと。 Lv96になるまでに時間がかかる場合は、自分の持っているProfの建物を建てる。
      • Medium: Lumber Mill. GR用のTimberが得られる。
  • Raid向きビルド
    • Small
      • Salvage Yard. ここのRaid Missionからは、攻略中のRaidより一つ上の難易度の装備が得られる。Mythic攻略中の場合は1000g追加。
      • 残りの2つは自分の2つのProfessionの建物で。
    • Medium
      • Trading Post. Garrison Resource ⇔ Matsの変換が可能。
      • Lumber Mill. Trading Post用にGRを提供。  Lv3のBarnの設計図があるなら、そちらのほうが有用かも。
    • Large
      • Barracks. Followerの上限が25になり、より多くのMissionを消化可能に。
      • Bunker. Work OrderでFollowerの装備。 Seal of Tempered Fate (お替わりコイン) が週に1個もらえる。
  • 金策ビルド(Main用)
    • Small
      • Salvage Yard. Follower育成用。Missionの報酬狙い。
      • 自分のProfに合う2つ。
    • Medium
      • Trading Post. GRを素材にして販売。 Lv2でAHアクセス。
      • Lumber Mill. Timber -> GR -> 素材。
    • Large
      • Barracks. Follower上限を25にしてMission (ry
      • Mage Tower / Stables. どちらもFarm時の移動ストレスを低減。 好みで。
  • Alt用ビルド
    • Altは主に金策とRaiderの二種類を想定。 Raider AltはRaidビルドを参照のこと。ここでは金策Altビルドを紹介。
    • Small
      • 金策ビルドと同じ。
    • Medium
      • Trading Post.
      • Lumber Mill / Barn. Alt毎に別のものを。Barnから始めたほうが、Lv3設計図を早く開放できて良いかも。
    • Large
      • 金策ビルドと同じ。
    • Bonus Buildings
      • 忘れず活用すること。Ore/Herbを大量に生産できる。

WoD Alpha Patch Notes – Active Mana Regeneration

またまたパッチノートに追加。 Active Mana Regeneration(マナ回復手段)

http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478#active_mana_regen

 

ヒーリングの変更の一環として、マナ管理をしやすく。 今はマナを犠牲にして出力を上げることができるが、さらに時間(cast time)やヒール量、マナを一時的に犠牲にして「保管」し、後で使う、という手段を追加。

Druid

  • Innervateは2s castでCD無しのスペルに変更し、4秒毎に最大マナの2.5%を8秒間回復。 ヒールにマナを使うとこの効果は切れる。

Monk

  • Crackling Jade Lightningのチャネル時間を4秒に短縮。
  • Stance of the Wise Serpentを使うと、Crackling Jade Lightningのマナコストが無くなり、チャネルが完了すると最大マナの2%を回復。

Paladin

  • Divine Pleaは(また)変更され、インスタントでCDが無くなるかわりに、Holy Powerを3つ消費して最大マナの7%を回復。

Priest

  • Atonement HealはPenanceで発動しなくなる。
  • Penanceがダメージを与えるたび、最大マナの1.1%を回復。
  • Chakra: Chastiseは既存の効果に加えて、SmiteとHoly Fireのマナコストを無くし、castの度に最大マナの0.75%を回復するようになる。

Shaman

  • Telluric Currentはpassiveの効果となり、Lightning  Boltのマナコストをなくし、castの度に最大マナの1.25%を回復するようになる。
  • Glyph of Telluric Currentは削除。

 

WoD Alpha Patch Notes – 追加セクション

Alphaパッチノートにセクションがいくつか追加されたようなので要約。

http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478s/warlords-of-draenor%E2%84%A2-alpha-patch-notes-04-17-2014-4-18-2014

 

Primary StatsとAttack Power (5/26訳追加)

  • AgilityとIntellectは、Critに寄与しなくなる。
  • 全てのクラスは、5%のCritがデフォルトでつく。
  • Agility Class/Specは、追加でCritが10%上がるPassiveを得る。
  • Agility/StrengthによるAttack Powerの上昇率が、1:2から1:1になる。それ以外でAttack Powerを上昇させていたものは、上昇量が半分になる。
  • 全ての武器の武器ダメージが半分に。
  • Attack Powerによる武器ダメージ上昇率が、14:1から3.5:1に。
  • Attack Power、Spell Power、武器ダメージは、プレイヤーの全てのスペルによるヒールあるいはダメージに寄与する(訳注:いまいち意味が不明)
  • 1 Agilityあたり上昇するDodgeが25%減少
  • 1 Strengthあたり上昇するParryが25%減少

Itemの変更

  • dodge/parry/hit/expが装備に付かなくなるのはご存知の通り。
  • これらの変更は、6.0のパッチ導入で、MoPのアイテム全てに適用される。 上記のStatsが付いていたものに関しては、別のSecondary Statsに置き換わる。
  • 全てのWoDのPlate装備には、StrengthとIntellectの両方が付く。
  • 全てのWoDのMailとLeather装備には、AgilityとIntellectの両方が付く。

移動速度

  • 移動速度上昇の効果は、何と何がスタックして、どう増加するのか判りづらかったので、シンプルに変更。
  • 今までは速度上昇は乗算(8%と12%がスタックすると、1.08 * 1.12 = 1.2096 ~= 21%)
  • 変更後の速度上昇は加算(8%と12%は20%)
  • Passiveかつ自分自身のみの速度上昇は、全てスタックする
  • 一時的あるいは他人へも影響する速度上昇は、exclusiveとされ、どれかひとつ(もっとも上昇が高いもの)のみの効果が発動する。(passiveとはスタックする?)
  • 今まで、特定の速度上昇エフェクトを得ると、別の速度上昇スキルを発動できなかったりした(Monkのやつとか?)が、この制限は無くなる。 全てのエフェクトは重ね掛けできるようになるが、一時的なのでexclusiveとなり、どれかひとつ(一番強力なもの)だけの効果が発動する。

Raid Utility

Buffs/Debuffsではカバーしきれない分。 Raid CDが強力になりすぎたのでちょっと弱くしときますね。ヒーラー頑張れ。

  • Anti-Magic Zone: DRが40%から20%に
  • TranquilityはResto限定
  • Hunterにも、ささやかなRaid Utilityが追加される予定
  • Amplify Magic: Mageの新しいRaid CD。 2分CDで、100y以内のメンバー全てのhealing takenを6秒間、20 12%上昇させる。
  • Avert Harm: 削除
  • Stance of the Fierce Tiger:  自分と10y以内の全ての味方に移動速度上昇効果。
  • Devotion Aura: Holy限定
  • Hymn of Hope: 削除
  • Smoke Bomb: DRが20%から10%に
  • Ancestral Guidance: 40/60%から20%に
  • Healing Tide Totem: Resto限定
  • Stormlash Totem: 削除
  • Demonic Gateway: 各プレイヤーは90秒に一度だけ使える
  • Healthstone: Health PotionとCD共有し、他のPotionと別CDになる
  • Rallying Cry: 20%から15%になり、Protでは使えなくなる
  • Skull Banner: 削除

DoT/HoT効果

今までのDoTやHoTの強さは、cast時のbuffやprocのみに依存していて、snapshottingとして知られているが、これには良い面と悪い面の両方があった。 良い面は、snapshottingを活用するのにスキルが必要なこと。 悪い面は、直感的でないことと、必要とされるスキルの上限が高すぎて、特化したadd-on無しで達成できるプレイヤーがほぼ居ない点。 さらに、活用した場合としなかった場合の差が開きすぎ、(主にadd-onを使って)活用しているプレイヤーは、活用していないプレイヤーと比較して、想定以上に高いDPSが出ている。 もしsnapshotting活用を前提としたチューニングをすれば、活用していないプレイヤーのDPSが悲しいことになる。

よって、snapshottingは悪と判断。 今までスナップショットしていた効果のほぼ全てはスナップショットしなくなる。 例外は、別のspellの付随効果として、一定割合でのdmg/healを持続して与えるもの(MageのIgniteなど)と、特定のspellを名指しでbuffするもの(Unleash FlameとFlame Shockなど)で、これらは今まで通り持続中ずっとbuffが継続する。 つまり、

  • 持続ダメージおよびヒール(DoT/HoT)の効果は、1tickごとに、castしたプレイヤーのその時点でのbuff/procで再計算される。

スキルのあるプレイヤーは今後も強力なbuffを最大限に生かして、buff中に最も効果の高いspellの選択をすることができるが、この変更により、そのbuffの効果が切れた後も(DoTやHoTによって)持続することはできなくなる。

更に、今までのDoTやHoTは、その持続時間を(それなりに)維持するために、ある特定のhasteによりtick数が増える、いわゆるhaste breakpointが存在していたが、新しい技術の導入により、1tick毎にhasteの効果を計算し、効果が切れる際に、1tick未満の時間が残っていた場合は、その割合に応じたダメージまたはヒールがtickすることが可能になった。 Haste breakpointはなくなりました。

また、効果の上書き・維持に関しても変更があり、今までは最終の2tick以降であれば無駄なく効果を延長できていて、更にWarlockは特殊に、これが持続時間の50%以下であれば可能であったが、これを統合し、

  • 全てのDoTとHoTは、同じspellで上書きする場合、通常の持続時間の最大130%まで持続時間が延長される。

言い換えると、DoT/HoTの残り時間が30%以下であれば、上書きしてもロスが無い(上書きした分の時間がそのままそっくり追加される)

Reforge

Reforgeはキャラクターの装備カスタマイズの一環として提供されたが、カスタマイズというより、Enchantと同様「装備をもらったらやること」のひとつなってしまった。 よって、

  • Reforgeシステムと、関連したNPCは全て無くなる
  • Reforgeされていた装備は、Reforge前の状態に全て戻る

Battle Rez

Brezは非常に強力なツールで、10mでは1戦闘につき1回、25mでは3回、Flexではサイズに関わらず甘めに3回可能だったが、もうちょっと何とかしないと、ということで、

  • Raidボス戦闘中は、全てのbrezがグループ全体でチャージを共有し、チャージ数は各スキルのアクションアイコンで確認できる。
  • 戦闘開始と同時にチャージは1にリセットされ、戦闘が進むと同時に (90 / size) 分毎に1つ、チャージが増える。
    • 10mの場合、 90/10 = 9分に1チャージ増えるので、一度使うと次に使えるのは戦闘開始から9分後。
    • 20mの場合、その半分の4.5分に2回目のbrezが使える。
  • チャージが消費されるのは、brezがacceptされて実際にプレイヤーが生き返った時点。
  • Brezされたがacceptされていない状態(pending)が、debuffとして表示されるようになる。
  • Raidボス以外では、今まで通りの挙動